간단한 AI는 FSM를 통해서 만들어왔습니다만 상태가 많아지고 조건이 추가될 수록 보기가 힘들었습니다. FSM의 경우엔 상태가 많지 않은 경우 유용하여 주로 사용했으나 팀 프로젝트에서 보스AI를 담당하면서 많은 상태를 가진 AI를 제작해야했습니다. 찾아본결과 AI의 많은 상태를 효율적으로 관리하기위해선 Behavior Tree를 사용하는 것이 좋다 판단, 보스 AI를 만들기 위해 BT를 직접 구현해 봤습니다. Behavior Tree는 게임 내 캐릭터와 몬스터, 보스에 대한 인공 지능(AI) 및 의사 결정 시스템을 만드는 데 널리 사용되는 디자인 패턴입니다. 행동 트리는 에이전트의 의사 결정 논리를 모델링하고 구성하는 시각적인 방법을 제공하므로 구조화된 모듈식 방식으로 복잡한 행동을 더 쉽게 설계할 수 ..