뒤끝

[Unity] 뒤끝 1 (연동)

때류기 2024. 1. 14. 21:52

 

뒤끝 서버란?

AFI에서 AWS 인프라를 바탕으로 개발한, 자동 완성형 게임 서버 관리 시스템

클라우드 서버의 한 종류인 BaaS, 그 중에서도 GBaaS(게이밍 BaaS)로, 별도의 개발 없이 간단히 API만 붙여 사용할 수 있는 것이 특징입니다.

명칭은 서버를 뜻하는 IT 용어 백엔드(backend)를 한글로 직역한 것 back(뒤)+end(끝)

 

 

특징

  • 게임 개발(비동기, 실시간), 게임 운영, 지표 분석 툴을 모두 제공
  • 필요한 단일 기능을 선택적으로 구현할 수 있어, 클라우드 서비스 특유의 종속성으로부터 비교적 자유
  • 서버 개발이 어렵거나 개발 리소스가 부족한 인디게임 개발자도 쉽게 사용 가능
  • 유니티(Unity)연동 지원
  • 멀티 플레이 게임을 위한 실시간 채팅, 매칭 기능을 제공

 

기능

  • 실시간 채팅
    • 채팅 메시지
    • 귓속말
    • 공지/운영자 채팅
    • 도배 방지
    • 비속어 필터링: 표준 비속어 필터링 리스트 기본 제공 + 커스텀 가능
    • 유저 신고/차단
  • 실시간 매치
    • 랜덤 매칭, 포인트 매칭, MMR 매칭
    • 일대일 매칭, 다대다 매칭(최대 10명 매칭 가능), 개인전(최대 10명 매칭 가능)
    • 초기화 (주간, 월간, 기간 없음 시즌 단위)
  • 게임 유저 관리
    • 회원가입/로그인
    • 유저 정보 관리: 유저 접속 정보 확인, 이메일 등록을 통한 아이디 비밀번호 변경 등에 활용
    • 유저 닉네임 설정
    • 국가 코드 관리: 국가 별 맞춤 공지사항, 이벤트, 알림 서비스 등 로컬라이징에 활용
    • 회원 탈퇴
  • 게임 운영 관리
    • 공지사항
    • 이벤트
    • 1:1 문의
    • 정책: 서비스 이용 약관, 개인 정보 처리 방침 게재에 활용
  • 결제 관리
    • 인앱 결제 영수증 검증
    • 게임 캐시 관리: 인 게임 특수 재화, 마일리지 상점 구현 등에 활용
  • 랭킹 관리
    • 유저 랭킹
    • 길드 랭킹
    • 랭킹 보상
  • 소셜 기능
    • 친구
    • 길드
    • 쪽지
    • 우편
  • 푸시 알람
    • 푸시 등록하기
    • 푸시 테스트
  • 게임 정보 관리
    • 데이터 저장
    • 트랜잭션 처리
  • 차트 관리: 인 게임 상점 아이템 리스트 저장 등에 사용
  • 확률 관리: 확률형 아이템, 가챠 시스템 구현 등에 사용
  • 쿠폰 관리: 프로모션 쿠폰 생성 및 지급, 유저 보상 등에 사용(유저 우편으로 재화 발송)
  • 뒤끝 펑션: c#을 활용해, 클라이언트 개발자가 직접 서버 코드를 업로드하고 처리할 수 있도록 만들어진 커스텀 기능

다양한 기능을 사용할 수 있게 도와줍니다.

 

 

Unity와 연동

https://www.thebackend.io/

 

뒤끝 | 클릭만으로 게임 서버 완성!

개발부터 운영까지, 올인원 게임 서버 솔루션. 유니티 프로젝트를 위한 폭넓은 서버 기능을 모바일 게임부터 PC와 콘솔까지, 플랫폼 제한 없이 제공합니다.

www.thebackend.io

1.뒤끝 홈페이지에 접속 후 로그인 및 회원가입을 진행해줍니다.

 

 

 

2. 로그인 후 프로젝트 생성하기를 클릭하고 프로젝트의 이름을 작성, 프로젝트 생성하기 버튼을 클릭하여 새 프로젝트를 생성해줍니다.

생성중

 

 

 

3. 생성이 완료되면 하단과 같은 창으로 넘어가며 우측하단에서 SDK를 다운받아 줍니다.

 

 

 

4. 뒤끝서버를 연동시킬 유니티 프로젝트를 새로 생성하거나 열어줍니다.

새 프로젝트

 

 

 

5. 유니티 좌측 상단의 Assets메뉴를 클릭 후 Import Package -> Custom Package를 클릭하여 아까 다운받았던 SDK를 프로젝트에 적용시켜 줍니다.

 

 

 

 

6. 해당 창이 뜨면 우측 하단 Import버튼을 클릭해 주세요

    Hold on창과 같이 로딩바가 뜰 경우 정상적으로 적용중입니다.

 

해당 창이 뜨면 정상적으로 적용중입니다.

 

 

 

7. 적용이 되었다면 TheBackend 폴더 하나가 생성됩니다.

 

 

 

8. 다음으로 다시 뒤끝 홈페이지로 돌아가서 아래와 같이 버튼을 클릭하며 해당 페이지로 접속합니다.

잘 따라오셨으면 이런창이 보입니다.

 

 

 

9. 해당 페이지의 Client App Id, Signature Key 이 두개를 확인 후 Unity로 다시 넘어옵니다.

    유니티창의 좌측 상단의 The Backend -> Edit Settings를 클릭하면 우측에 Client App Id, Signature Key를 입력할 수        있는 공간이 나오며 이 두 곳에 아까 확인했던 코드를 입력해 줍니다.

 

 

 

10. 이제 새로운 스크립트를 작성해 봅시다.

      BackendManager라는 스크립트를 생성합니다.(이름 상관X)

 

 

 

11. 해당 스크립트에 아래와같이 작성하여 뒤끝 SDK를 실행시 초기화하는 작업을 거쳐야합니다.

using BackEnd;
using UnityEngine;

public class BackendManager : MonoBehaviour
{
    private void Start()
    {
        //BackendReturnObject는 통신의 결과로 넘어오는 값을 저장하는 클래스
        //뒤끝 SKD를 이용하여 서버로 요청한 모든 기능은 BackendReturnObject클래스 형태로 리턴

        //SDK를 초기화 후 BackendReturnObject클래스 리턴
        BackendReturnObject bro = Backend.Initialize(true);

        //초기화가 성공했을 경우?
        if (bro.IsSuccess())
        {
            //성공일 경우 statusCode 204 Success
            Debug.LogFormat("초기화 성공: {0}", bro); 
        }
        else
        {
            // 실패일 경우 statusCode 400대 에러 발생 
            Debug.LogFormat("초기화 실패: {0}", bro);
        }
    }
}

 

 

 

12. 작성이 완료됬다면 스크립트를 게임에 적용시킬 차례 입니다.

     유니티 Hierarchy창에 우클릭 후 Create Empty로 빈 객체를 생성한 뒤 해당 객체에 스크립트를 추가합니다.

 

 

 

13. 이제 서버 연결 작업을 마쳤습니다.

      유니티 씬을 실행시켜 보면 콘솔창에서 연결을 확인할 수 있습니다.!

 

 

 

 

이것으로 뒤끝 서버와 유니티 연동에 대해 알아봤습니다. 

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